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 Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult.

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MessageSujet: Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult.   Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult. Icon_minitimeJeu 3 Avr - 16:01

A chaque fois que vous présentez Warhammer Online : Age of Reckoning,
c'est toujours le RvR qui est mis en avant ; mais qu'en est-il du PvE
et des raids de haut niveau ?

Kate Flack : La majorité de cette expérience sera vécue par
l'intermédiaire du système de public quest, qui permet à tous les
joueurs d'une zone d'avancer vers le même but sans avoir même à grouper.

Josh Drescher : On a quand même gardé quelques instances
traditionnelles, avec un gros boss à la fin. Il y a des donjons
classiques et les lairs, qui sont une espèce de "donjon surprise" :
personne ne vous dit qu'ils sont là mais en explorant la map on
découvre une grotte et on se rend compte qu'il y a un gros dragon à
l'intérieur, ce genre de choses.

Kate Flack : Certains d'entre eux sont très complexes d'ailleurs, il
faut suivre les bons indices, se trouver au bon endroit au bon moment
avec le bon objet pour les ouvrir, etc.

Josh Drescher : Au final, par contre, l'ensemble du jeu orbite autour
de la guerre, PvE y compris. Le contenu PvE de haut niveau et le
contenu RvR de haut niveau dépendent en fait l'un de l'autre ; vous ne
pouvez pas réussir la campagne RvR si personne ne participe au PvE à
côté, ils alimentent l'effort de guerre à chaque quête ou donjon
réussi. Et puis le contenu de plus haut niveau du jeu en PvE se trouve
dans les capitales ennemies, les combats contre l'Empereur, la conquête
du Bright Wizard College, tout ça c'est du contenu strictement PvE,
mais pour les atteindre il faut évidemment prendre la ville ennemie
d'assaut par l'intermédiaire du RvR : il faudra pousser la ligne de
front jusqu'à la porte de l'ennemi, la faire tomber puis envahir les
rues. En fait on est toujours connecté à "l'autre côté" du jeu quoi
qu'il arrive et quoi que l'on fasse.

Vu que le RvR est extrêmement important dans le jeu, j'imagine qu'il
n'y aura pas de serveurs de type "PvE only" lors de la sortie du jeu ?

Josh Drescher : Notre idéologie, c'est de ne jamais dire jamais, mais
ce serait vraiment très difficile de rester cohérent avec l'univers du
jeu et certains éléments de gameplay si les joueurs n'étaient pas en
train de s'entretuer.

Une autre partie du jeu que l'on n'a pas réellement eu l'occasion de
voir, c'est l'artisanat ; sera-t-il possible de fabriquer des potions,
armures, armes ?

Kate Flack : C'est encore un élément qui orbitera autour du combat, de
la guerre. Vous n'allez pas coudre des chapeaux ou cuisiner de
délicieux gâteaux, mais plutôt créer des potions, améliorer vos
statistiques ou améliorer votre armure

Josh Drescher : Le système de craft vous laissera faire des choses
comme de la culture, avec un jardin que l'on porte littéralement sur
nous à tout moment parce que l'on ne voulait pas que les joueurs soient
obligés d'aller dans un champ, de chercher un buisson, de récolter les
fruits sur le buisson, etc. Là vous sortez juste votre jardin, vous
plantez des graines, vous les arrosez, fertilisez et récoltez et on
peut user le produit en corrélation avec le système d'apothicaire, par
exemple, pour faire des potions.

Mais à aucun moment on ne créera d'armures ou d'armes ?

Josh Drescher : Effectivement, il n'y aura pas de création d'armes et de choses dans le même goût.

Vu que le côté des "méchants" est pour l'instant le seul à avoir une
classe à pet en la personne du Squid Herder, est-ce que l'on peut
s'attendre à une classe du même genre pour la dernière carrière Haut
Elfe qui n'a pas encore été annoncée ?

Josh Drescher : J'aimerais pouvoir vous le dire (rires).

On nous a dit pendant les présentations qu'il serait possible de
s'attaquer à des bâtiments en particulier lors des prises de capitales,
comment ça se passera concrètement ?

Josh Drescher : Attaquer la ville en elle-même se fait d'une manière
progressive, en fait. Déjà, il faut se débarrasser des derniers joueurs
qui défendent dans la rue, puis l'on pourra faire plus ou moins du
porte à porte, en s'invitant dans toutes les maisons pour les détruire
et mettre le feu. Selon le niveau d'évolution de la ville, il y aura
également des mécanismes de défense que l'on voudra forcément détruire,
comme le Bright Wizard College, qui en plus d'être un bâtiment
intéressant fera aussi office de tour d'artillerie, et fera même
apparaître des gardes supplémentaires. Il faut donc être très
méthodique et organisé lors des attaques, monter des alliances entre
plusieurs guildes pour se partager les différents objectifs.

Kate Flack : Les bâtiments spéciaux donneront aussi accès à des public
quests uniques, comme le combat contre le dirigeant des Bright Wizards
qu'il faudra emporter avant de pouvoir détruire le bâtiment.

Le fait que les attaques de capitales soient le contenu haut niveau
pour le PvE et le RvR veut-il dire que les joueurs bas niveau ne
pourront pas y participer ?

Josh Drescher : C'est un de ces sujets où il existe une réponse
technique et une réponse pratique. La réponse technique est "Oui, il
pourront entrer dans la ville pour participer" ; mais la réponse
pratique c'est "Et ils mourront instantanément" (rires). Ça ne devrait
toutefois pas vraiment être un problème vu que l'on ne considère pas le
niveau 40 comme l'objectif final du jeu. A vrai dire, il ne devrait pas
falloir plus d'un mois ou deux à un casual gamer pour atteindre ce
niveau, mais l'évolution du personnage ne s'arrête évidemment pas là.

Et pour un joueur seul, est-ce qu'il est possible de faire la différence pendant les conquêtes ?

Josh Drescher : Il est évidemment possible de jouer ou de participer en
solo, mais on préfèrerait que vous évitiez. L'effort de guerre est un
effort coopératif, comme les public quests, vous pouvez remplir
certaines de leurs sections tout seul, mais il est impossible de tuer
le boss sans quelques alliés.

Kate Flack : Surtout que les boss demanderont de plus en plus de
préparation et d'organisation au fur et à mesure de la progression, et
apprendre à jouer en groupe avec les public quests est le meilleur
moyen de savoir quoi faire, beaucoup plus tard, lorsque l'on affronte
des gens tels que Karl Franz.

A propos des public quests, on nous a dit que la quantité d'influence
reçue par les joueurs était notamment basée sur les dommages effectués,
comment ça se passe pour un healer ou un tank ?

Josh Drescher : La quantité d'influence gagnée ne dépend pas uniquement
des dommages effectués par le joueur, il y a en fait un index de
"haine", qui détermine à quel point le monstre vous hait, pour
déterminer le nombre de points donnés en récompense. A partir du moment
où l'on participe d'une manière utile aux public quests, on gagne de
l'influence.

Kate Flack : D'autant plus que des points d'influence peuvent être
donnés en récompense lors de l'utilisation de certains objets, ou
lorsque certains objectifs ont été remplis.

Quant aux objets que l'on pourra acheter grâce à cette influence, il s'agira de quoi précisément ?

Josh Drescher : Un peu de tout en fait.

Kate Flack : En général, le premier palier de récompense sera un objet
à consommer, comme une potion par exemple. Ensuite vous pourrez vous
offrir une pièce d'armure, puis une arme. La qualité des objets les
plus chers devrait en tous cas cultiver l'intérêt des joueurs.

Et vis à vis du PvP dans les scénarios, qu'y aura-t-il au delà du I>capture the flag que l'on a pu essayer ?

Josh Drescher : Alors on aura du deathmatch, capture the flag,
domination et murderball, qui devra sûrement changer de nom à cause de
la diffusion en Allemagne. Ce dernier mode est d'ailleurs mon préféré,
c'est une espèce de version spéciale de la domination où l'on doit
capturer un objet unique sur la map, le "murderball", qui est en fait
un énorme crâne qui orbite autour du joueur et qui lance un gigantesque
rayon lumineux dans le ciel pour que tout le monde sur la carte puisse
voir qui le porte. L'avantage de posséder le murderball est évidemment
des capacités de combat extrêmement améliorées, pendant que nos points
de vie sont drainés à petit feu.

Vous parlez de changer le nom d'un mode de jeu à cause de la diffusion
en Allemagne, est-ce que ça veut dire que des sacrifices ont été faits
pour satisfaire le classement de l'ESRB (T for Teen) ?

Josh Drescher : Nous n'avons pas encore fait la soumission à l'ESRB
pour l'instant mais nous faisons attention à ce genre de choses à
chaque fois que l'on introduit du nouveau contenu dans le jeu. On a pas
vraiment envie de voir de gros éléments du jeu disparaître parce que
l'on a pas pensé en avance que cela pouvait être considéré comme trop
choquant pour le "T for Teen" que l'on vise. Alors parfois nous avons
des idées vraiment cool et l'on se dit "Ah mais mettre le feu à un mec
tout nu, c'est peut-être un peu osé" (rires).

Et vis à vis de Games Workshop, est-ce qu'il leur est arrivé de taper
du poing sur la table et d'interdire certaines de vos idées ?

Kate Flack : Nous travaillons en très étroite collaboration avec Games
Workshop, et tous les développeurs sont des fans de l'univers qu'ils
ont créés alors nous n'avons pas vraiment eu de problème.

Qui dit PvP, dit griefing, comment allez-vous gérer les joueurs de haut niveau qui s'amusent à torturer les débutants ?

Josh Drescher : Pour ce qui est du PvP en scénarios, les joueurs de
haut niveau ne peuvent tout simplement pas entrer dans les zones
réservées aux débutants ; pour ce qui est des zones de RvR ouvertes,
nous avons essayé de trouver une multitude de solutions pour gérer ce
phénomène, sans vraiment y arriver au début. Puis Paul Barnett, le
directeur créatif du jeu, a dit "Si vous êtes de haut niveau dans une
zone bas niveau, vous êtes une poule mouillée, alors vous devriez juste
être transformé en poulet !", et c'est ce qu'on a fait : un
avertissement et un compteur s'affiche lorsque l'on rentre dans une
zone non adaptée à notre niveau, et au bout de dix secondes le joueur
est transformé en poulet. En tant que poulet, on n'a qu'un seul et
unique point de vie et une seule attaque, "peck" (picorer), qui ne fait
qu'un seul point de dégât. Si quelqu'un vous tape dessus vous explosez
instantanément dans une pluie de plumes, ce qui vous apprend une leçon
très importante : "ne jouez pas les abrutis !" (rires).

Est-ce que l'on peut toujours tuer des gens sous forme de poulet ?

Josh Drescher : Quand on a assez de poulets, rien n'est insurmontable ! (rires)
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Krag Kroc'Nabot
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MessageSujet: Re: Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult.   Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult. Icon_minitimeJeu 3 Avr - 16:52

La grosse info c'est pas de craft d'armes et d'armures !! Crying or Very sad Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult.   Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult. Icon_minitimeJeu 3 Avr - 17:01

Le temps estimé pour un casual pour monter son perso lvl 40 c'est une grosse info aussi ... 1 à 2 mois ... oO ... enfin bon, nda ...
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Sadikoum Krea'Tur
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MessageSujet: Re: Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult.   Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult. Icon_minitimeJeu 3 Avr - 18:52

Krag Kroc'Nabot a écrit:
La grosse info c'est pas de craft d'armes et d'armures !! Crying or Very sad Crying or Very sad

Pô bien grav' vu que, dans WoW par exemple, ça n'avait pas une grande utilité: les meilleures armes et armures étaient soit des loots, soit des récompenses de quête.

S.K. Tur Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult. 1314058s
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MessageSujet: Re: Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult.   Interview de Kate Flack et Josh Drescher par Gamekult. Icon_minitime

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