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 REGLES GUILDE:Quelques premieres bases

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Krag Kroc'Nabot
Ancien Boyz
Krag Kroc'Nabot


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MessageSujet: REGLES GUILDE:Quelques premieres bases   REGLES GUILDE:Quelques premieres bases Icon_minitimeLun 9 Oct - 15:46

REGLES GUILDE:Quelques premieres bases Monsterrco2

REGLES PROVISOIRES POUR LA GUILDE



I/ Le parler orque.

La règle la plus importante : L'orque, ce n'est pas du sms !


-Les sons en " que ":Habituellement remplacés par la lettre " k "
Exemple : Orques >>> Ork. Casser >>> Kasser


-Les raccourcis oraux: Mettre une apostrophe pour éclipser la lettre
Exemple : Je te demande >>> J'te d'mande

-Ecrire n'importe comment : A FAIRE AVEC PARCIMONIE, pas plus d'un mot inventé toutes les 3 phrases pour éviter de passer pour un crétin fini ! ( A part pour les Bad Moonz, y'a pas d'limite ) et attention, ça ne marche que pour les mots " komplikéééés ... >< "

Exemple : Intrônisation >>> Intronilai... Introniz... Heu, ZOG ! L'fait d'mettre un gros zork sur un gros truc en pierre, koi !


La phonétique: On peut de temps en temps parler en phonétique pour les lettres inutiles, pour accentuer les liaisons ou pour remplacer un phonème par un autre ayant le même son.

Exemple : Les Orques >>> Lé zorks
Je vais te mettre mon pied au cul >>> J'vé t'mettr' mon pied au kul !

Ze méga règle de la mort kitu : EVITEZ SVP de tout mettre en même temps, ça doit rester LISIBLE, si vous commencez à SYSTEMATIQUEMENT tout changer pour faire Orque, on ne comprendra plus rien !!!
Voici quelques exemples qui sont à mon avis révélateurs :

Tu vas voir ce que je vais te flanquer comme raclée quand je vais t'attraper espèce de sale gobelin puant !

PAS BIEN : T'vas vouar c'ke j'vé t'flanké kom râclénastion kan mé vé t'attrapé éspesse d'sal'goblain puhant !

BIEN : T'vas voir c'ke j'vais t'flanquer kom'raclée kan j'vais t'attraper spèce de sal'gob puant !


* L'Orque grogne * Oui, la situation était pas terrible * il crache *, mais on leur a montré, que nous les Orques, on était les plus forts ! * à mesure qu'il parle, l'Orque se met à baver de plus en plus, signe de son agressivité débordante *

PAS BIEN : GroAaaAarrgefff Oué c'te situassion été po terrib', RAPEUHHHH Snfre... Mé on lheur a montré k'nou' lé' zOrks sfgzejpfzejzjf ... ON ETE LES PLUSS'FORR HAR HAR HAR DFkzpjxszzjp oups skuze pour la bave rzijpzed ...

BIEN : [Grognement guttural] Oué, c'te situassion était pô terrib', [PEUH ! l'Orque cracha] Mé [ hur ] on leur a montré k'nous lé zOrks [ grumpf ] ON ETE LES PLUSS'FORR HAR HAR HAR ! * un filet de bave s'échape de sa bouche *


Dernière édition par le Jeu 22 Mar - 15:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: REGLES GUILDE:Quelques premieres bases   REGLES GUILDE:Quelques premieres bases Icon_minitimeLun 12 Mar - 17:12

II/ Dans la peau d'un peau-verte

Avant propos :

D'une manière générale, les peaux-vertes ont tendance à se comporter comme des humains mâles libérés de toute contrainte ( dans le genre adolescent entre 16 et 20 ans ) pour qui la violence est une chose aussi amusante et normale que sortir entre amis.

C'est bien simple, pour un peau-verte, la force est un moyen plus efficace pour s'amuser et persuader que n'importe quel amusement ou discours. Pour bien se mettre dans la peau d'un de ces humanoïdes violents, il convient de se placer dans une optique de liberté totale, c'est-à-dire que vous pouvez faire à peu près tout ce que vous voulez, tant que vous ne détruisez pas le bien d'un peau-verte plus grand que vous.

Les goûts :

Les Gobelins et les Orques partagent le même goût pour les choses simples : chansons, boissons alcoolisées, bagarres et activités dangereuses.

Ils ont pour la grande majorité un esprit aventureux et désireux de s'amuser en prennant un maximum de risques, car, plus un peau-verte réussira un acte dangereux ( et de préférence en ayant un maximum de cicatrices ) plus il sera respecté.

Cet état de fait se traduit par une ignorance totale du mot " sécurité " car ce sont pour la plupart des individus m'as-tu-vu ( même si il y a bien entendu des variantes ! ) et que " Pluss k'on é kool, mieux c'est ! "
D'une manière générale, les peaux-vertes s'habilleront avec ce qu'ils trouveront sans considérations esthétiques d'aucune sorte, mais ils y ajouteront leur touche personnelle dès qu'ils le pourront, cela se traduit généralement par des sacoches, des talismans, des trophées divers et des glyphes un peu partout. Ils ont tendance à préférer les choses avec un aspect dépenaillé, simple et brutal, car cela augmente la valeur et l'efficacité de l'objet à leurs yeux.

Les peaux-vertes sont des êtes également pris de lubies assez régulièrement, il peut s'agir de rassembler le plus possible de crânes d'animaux pour en faire une " kollektion " ou de s'habiller tout d'un coup d'une manière extravagante ( cf Bonnet Jaune et ch'mize invincible ). Cette façon de faire sera en général justifiée par une conviction intime et totalement invraisemblable ( comme par exemple le fait que le jaune rende invincible ) mais qui pourra créer une mode au sein des autres orkoïdes, créant ainsi des courrants de " mode " si l'on puit dire.

Le caractère :

Les Orques sont les sujets dominants, et ils le savent, cela les ammène à toujours hurler dès qu'ils le peuvent, ainsi qu'à multiplier les gestes et comportements gutturaux pour montrer qu'ils sont les plus forts. Car l'Orque se complaît dans sa propre puissance physique, qu'il met régulièrement à l'épreuve pour devenir encore plus fort, c'est un réel besoin pour lui que de faire fonctionner ses muscles pour se tailler une réputation parmis ses pairs.

Certains Orques, très intégristes, se sentent obligés de s'entraîner régulièrement pour devenir plus forts, plus endurants et plus gros que leurs semblables, qui les insultent et se moquent d'eux quand ils préfèrent lever des rochers au lieu d'aller boire un coup.

Les Orques sont des créatures emportées et ont un caractère très marqué, ils mettent beaucoup d'énergie dès que quelque chose les intéresse, ce qui n'arrive pas souvent car leur curiosité est à peu près aussi élevée que celle d'un ver de terre. Néanmoins, ils prennent beaucoup de plaisir à hurler des ordres et ne supportent pas d'être contredis par plus petit qu'eux.

Cependant, ces " grandes gueules " ont tendance à ne pas dépasser les limites et à laisser les sujets plus grands tranquiles, car les peaux-vertes connaissent tous l'effet qu'a un bon coup sur la tête.
Les Gobelins, plus petits, sont également plus curieux et plus rusés, ils sont tout aussi bagarreurs que leurs grands cousins, mais ils sont également plus perfides, et utilisent tous les moyens qu'ils ont à disposition pour arriver à leurs fins ( cf Rétiaires, Fanatiques, Plongeurs de la Mort ... )

La puissance est tout aussi importante pour eux, mais elle est moins sujette à justification, les chefs gobelins ayant tendance à devenir très vite mégalomanes du fait de leur " enfance " remplie de maltraitances. Ces chefs sont rapidement entourés de gobelins remplis de jalousie qui n'hésiteront pas à le poignarder dans le dos pour devenir chef à sa place, ou à l'empoisonner.

Les Gobelins piaillent plus qu'ils ne parlent, et ils ont une attitude constante de chien battus envers les Orques qu'ils savent beaucoup trop forts pour eux. Cependant, un gobelin serait élevé au statut de légende s'il parvenait à défier les brutaux Orques ( Ulag, par exemple )

Les Gobelins sont moins sujets aux sautes d'humeurs et aux lubies, ils sont un peu plus stables que les Orques. Mais la mégalomanie est très courrante chez les leaders de cette race, ce qui au final les rend aussi caractériel que leurs cousins.

Défauts et traits de caractère

Les peaux-vertes sont criblés de défauts divers et de traits de caractères les rendant uniques, en voici une liste non exhaustive :

- Grande stupidité ( Un Grand Chef Orque ne savait par exemple pas dire autre chose que " ACK ACK ACK " )
- Haine d'une certaine chose ou d'une espèce
- Goût soudain pour une couleur ou un motif ( dents de chiens, éclairs, jaune, noir ... ( en général pas du rose, hein ) )
- Dentition extrêmement mauvaise
- Pustules, boutons et autres
- Paranoïa pour les êtres dotés de pouvoirs magiques
- Grande spiritualité
- Cicatrices nombreuses, blessures de guerre (oeil crevé, estafilade, cicatrice marquée, etc...)
- Bave sans le vouloir (Orque)
- Enragé dès qu'il est contrarié (Orque)
- Sadique à l'extrême (Gobelins)
- Mégalomanie (Gobelins)
- Piercings et anneaux nombreux
etc ...

Grands courants :

On constate généralement que les grands courrants sont :
Les combattants impressionés par les Orques Noirs qui cherchent à se harnacher le plus possible et à avoir l'air méchant à l'extrême.
Les fondus de vitesse adeptes de la course sur sanglier.
Les nonchalents adorant la bonne nourriture, la bière de champignon bien frappée et les chansons.
Les adeptes des fourrures et des parures primitives souhaitant en mettre plein la vue.

C'est bien joli, mais je fais quoi ?

Les Orques et les Gobelins sont fiers, et rafollent des batailles.
Chargez votre ennemi en ligne droite si vous n'avez pas reçus de consignes précises, mordez, griffez, frappez, utilisez votre tête, vos bras, vos coudes, n'importe quoi !

Grognez comme une bête, attrapez les et rossez les jusqu'à ce qu'ils pissent le sang, MASSAKREZ LES BOYZ, KOI !

La sauvagerie est prépondérante, le vacarme de l'acier est pour vous une véritable musique, une extase, le son lourd des tambours vous fait vibrer, vous êtes remplis d'une volonté de tuer qui vous rend totalement hystérique.

Le simple fait d'entendre " WAAAGH ! " vous fait partir en avant comme un fou furieux et vous ignorez le danger, pire, vous lui riez au nez ! ( Si vous êtes un Gobelin, vous lui riez au nez jusqu'à voir un ami mourrir, ensuite, vous déguerpissez parce que vous avez peur ^^ )

Les autres Orques et Gobelins ne sont que des mauviettes, indignes de Gork et Mork, ils sont nuls et en plus, ils vous regardent de travers, faut les cogner ! Montrez que vous êtes le plus fort, le plus méchant, le plus teigneux et de loin le plus coriace des " gars " de la bande, histoire d'être un vrai Orkoïde.

Y'a des trucs cools dans c'te monde, des machins, genre des cornes ou des bonnets, ça rend bien sur votre tête ou sur votre armure, pour montrer à tout le monde que vous êtes LEEEEU meilleur Peau-verte. Chopez un style unik' et magnifik', avec des trucs qui feront peur à ces zomms tous mous et à ces sales nains, parce qu'on est les Peaux-Vertes, et qu'on est les champions de la bagarre !


Dernière édition par le Lun 12 Mar - 20:17, édité 1 fois
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Krag Kroc'Nabot
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MessageSujet: Re: REGLES GUILDE:Quelques premieres bases   REGLES GUILDE:Quelques premieres bases Icon_minitimeJeu 22 Mar - 16:01

VI : SYSTEME POLITIQUE

Ou "Komment k'on d'vient Big Boss à la place du Big Boss"

Donc le "Putch" se déroule en trois étapes et n'importe quel membre peut reclamer le pouvoir, toutefois chaque boss a droit à une pèriode de deux mois ou aucun membre ne pourra le défier ( Afin qu'il ait le temps de faire ses preuves ).

Avant k'ça kommence :

Avant toute choses, quiconque souhaite devenir Big Boss doit rassembler une Bande, celle ci doit être constitué de quatres autres membres du clan, peu importe lesquelles, en cas d'élection ils constituront les Boss du meneur. Si un ou plusieurs Boss actuels souhaitent devenir les Boss du prétendant, le Big Boss pourra alors choisir un ou plusieurs autres membres pour le représenter.

Si plusieurs bandes se forment pour prendre le pouvoir, celles ci doivent s'affronter en duel pour déterminer, laquelle est digne de disputer le pouvoir au Big Boss.

Cet affontement a lieu en jeu au cours d'un event organisé et arbitré par les Orks / Gobs du Kulte, un tirage au sort déterminera qui affrontera qui ( en utilisant la commande random par exemple et en faisant s'affronter les scores les plus proches ), les duels auront lieu en même temps, la bande qui obtient le plus de victoire légitimera sa place de rival du Big Boss.
Puisqu'il y a 5 membres par bande il ne peut y avoir d'égalité, toutefois les abandons sont autorisé et il est autorisé de soudoyer les membres pour qu'ils déclarent forfait ou qu'ils perdent volontairement.

Une fois la bande rival officiellement désigné, la phase d'affontement avec le big boss et ses boss peut commencer.

Etape I : L'Rassemb Boyz

La première étape consiste à mesurer la popularité des prétendants au pouvoir, chaque candidat poste un message Roleplay sur forum " Autour du feu d'kamp" qui devra convaincre les autres membres de le choisir, les critiques de l'adversaire sont vivement recommandées mais ça doit rester roleplay. La corruption est autorisé.

Ces deux messages sont transmis aux Orks / Gobs du Kulte qui lancent le sondage sur forum, après quoi les membres pourront voter pour leur favoris. le Sondage restera une semaine après quoi il sera clos et le vainqueur obtiendra un point de victoire.

Etape II : L'kastagne Boss

Les Boss des deux prétendants s'affrontent de la même façon que pour les bandes rivales au cours d'un event organisé par les Orks/Gobs du Kulte. Le tirage au sort se fait à l'aide d'un /random qui fait s'affronter les scores les plus proches. En cas d'égalité, les prétendants n'obtiennent aucun point de victoire. En cas de victoire, le gagnant obtiendra un point de victoire.

Si un des prétendants obtient deux point de victoires au cours de cette étape, l'affrontement prend fin et le vainqueur prend ou reprend ses fonctions.

Si un seul point de victoire est obtenu ou si les deux prétendants obtiennent le même score au cours de cette étape, la troisième étape de l'affrontement est organisé juste à la suite de cet event.

Etape III : le KASS'KRANE

Les deux Big Boss s'affrontent au cours d'un duel en trois manches, au sommet de la montagne du tonnerre. Comme pour les précédent combats, le grand Ork/Gob du Kulte fait office d'arbitre ou si il est absent un de ses auxiliaires prend sa place.

Le Vainqueur prend définitivement la place du vaincu, qui se trouve rétrogradé avec ses boss au rang de Boyz.
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