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 Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT

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Rok'Ecraz

Rok'Ecraz


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MessageSujet: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeSam 19 Mai - 11:18

Interview non traduite encore mais qui semble la plus intéressante à ce jour.
1 ère partie:
http://www.mmognation.com/2007/05/16/face-the-nation-paul-barnett-pt-1/
2ème partie
http://www.mmognation.com/2007/05/17/face-the-nation-paul-barnett-pt-2/
3ème partie
http://www.mmognation.com/2007/05/18/face-the-nation-paul-barnett-pt-3/

Dès qu'une traduction sort je la met.
(Je ne comprends pas l'anglais, suis frustrée).Choppa


Dernière édition par le Lun 21 Mai - 18:56, édité 3 fois
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Ogrink
Ancien Boyz
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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeSam 19 Mai - 12:14

ha , la flemme ! tant pis , ça doit etre du dit et redit , mais merci bien !
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K'Lim'Sharkle
Ancien Boyz
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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeSam 19 Mai - 12:25

L'interview n'est pas directement basé sur War , mais plus sur l'industrie du Mmo en général avec le fameux filtre Wow dans la conception d'un jeu, la difficulté d'adapté le jeu de plateau qu'est Warhammer mais aussi la difficulté de cerner le bonhomme qu'est Paul Shocked

C'est plaisant à lire, on en apprends plus sur le personnage même si on se doutais deja qu'il est vraiment pas tout seul dans sa tête ^^
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Rok'Ecraz

Rok'Ecraz


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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeDim 20 Mai - 12:18

Traduction:
War Stratics : Pour entrer directement dans le vif du sujet, quel impact a eu le développement de Warhammer Online : Age of Reckoning (WAR) sur votre équipe, et tout particulièrement sur votre propre travail ?

Richard : Cette responsabilité a eu d'avantage d'impact sur moi que sur la majorité de notre équipe. Avant, j’étais dans les coulisses : je me chargeais des rapports de feedback pour Dark Age of Camelot (DAoC), de l’administration des forums privés, etc. J’étais celui dont on ne parlais pas et que l’on ne connaissait que très peu. L’arrivée de WAR nous a donné un autre rôle, qui m’a donné l’opportunité de passer sur le devant de la scène et de devenir l'un des représentant de la communauté.
War Stratics : WAR à t'il été présent lors des dernières Roundtable ?

Richard : Nous avions un stand consacré à WAR lors de la Roundtable de Vegas l’automne dernier. Nous n'usons pas d'artifices pour présenter WAR lors des Roundtable. On préfère les choses simples, intimes... Ce qui a permit à la communauté de DAoC d'établir une certaine intimité avec certains développeurs.
War Stratics : Est-ce qu’il y aura un évènement distinct organiser autour de WAR, ou est-ce que les prochaines Roundtable seront organisées autour des deux MMORPG (même endroit, équipes différentes, comme UO Town Halls) ?

Richard : Pour l’instant nous réfléchisons aux multiples solutions qui s’offres à nous pour rassembler la communauté lors d’évènements une fois que WAR sera sortit. Mais il est trop tôt pour affirmer quoi que ce soit dessus. Restons concentrer sur la sortie du jeu, ensuite nous réfléchirons aux manifestations communautaires.
War Stratics : Que pouvez-vous nous dire sur les prochaines évolutions du site communautaire : WAR Herald ?

Richard : Le WAR Herald va « déchirer ». Mythic a mit la barre au même niveau que pour Camelot Herald. Et nous sommes encore entrains de développer le site. Je sais, en venant ici vous souhaitiez avoir quelque chose à vous mettre sur la dent, obtenir une véritable information. Désolé, pour l’instant je peux que vous dire « Ca va déchirer ! ».
War Stratics : Verra-t-on un générateur de personnage ?

Richard : Encore une fois, nous sommes en train de réfléchir sur toutes les options possibles pour faire de WAR Herald un site incontournable pour Warhammer Online. Un générateur de personnages / classes est quelque chose que l’on envisage sérieusement, mais rien n’est sûr pour le moment. Dans le doute, repensez à ma réponse disant que ça allait déchirer.
War Stratics : Y aura-t-il une liste des meilleurs personnages ?

Richard : Oui, un classement est au programme. On l’a fait pour Camelot Herald, et tous les jeux sortis depuis ont quelque chose qui y ressemble.
War Stratics : Est-ce que le livre du savoir (the Tome of Knowledge) sera exporté au format XML ?

Richard : On regarde les différentes choix possibles avec le Herald. Il y a tant de choses que l’on souhaite montrer, mais il faut trouver un équilibre entre montrer ce que les gens veulent voir, et balancer une tonne d’informations inutiles qui n'intéresseront personnes et faire de l’entretien du site un cauchemar. Le Livre nous semble intéressant à exporter sur le Herald et on pense qu’il sera utilisé. Mais, comme je l’ai déjà dit, rien n’est sûr ; sauf que nous voulons faire de l’Herald, le meilleur site du marché.
War Stratics : J’aurais des regrets si je demande pas, même si je sais que vous ne pouvez répondre ! Quelques choses à nous dire sur la beta ? Quand est-ce qu’elle passera à la prochaine phase, combien de joueurs auront la chance d’en profiter ?

Richard : Écoutez, chaque jour qui s’écoule est un jour ou l’on m’a posé cette question un milliard de fois, je n’ai jamais répondu, sauf que chacun de ces jours est un jours en moins avant la béta. Wink
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Ratgibnak/Toxar
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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeDim 20 Mai - 12:38

merci pour la traduction
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Rok'Ecraz

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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeLun 21 Mai - 9:53

2 ème partie traduite:
Nous revoilà avec la deuxième partie de ma rencontre épique avec Paul Barnett de chez EA Mythic et le projet Warhammer Online.

Dans cette partie de la conversation, Mr Barnett parle de sa vision de l’industrie du jeu elle-même. Ceci était mon intention secrète tout au long de cette interview, de l’amener à intervenir sur le rôle des gens de l’industrie du jeu vidéo en tant qu’avocats et promoteurs de celle-ci. Nous parlons aussi du bout de contenu favori de Mr Barnett, et du rôle de ces ennuyeux designers dont nous entendons tant parler.


MMOG Nation : Alors juste pour s’égarer un peu plus loin. De par votre parcours exposé sur le site de Mythic et vos commentaires ici même aujourd’hui, vous avez eu une introduction dans le monde du jeu vidéo assez éloignée des sentiers battus. Mais je pense que nombre de personnes qui seraient intéressées par l’entrée dans l’industrie du jeu vidéo dans les cinq prochaines années viendront de programmes universitaires ou autres créés pour " fabriquer " des game designers ou des développeurs.


Paul Barnett : Je ne le parierai pas !


MG : Ok.


Paul : Ils n’ont aucune idée de comment faire des game designers. Ils ne se fabriquent pas. Ils se créent eux même. C’est comme tous ces gens qui vont à des cours d’écriture, ou à des cours de littérature. Si vous êtes un écrivain, vous êtes un écrivain. Vous savez ce que ça demande ? Ca demande de la diligence, du talent, la capacité à regarder différentes choses et à les mettre en commun.
Le nombre de gens que je rencontre et qui me disent "Je veux être game designer !". Et je le demande "Bien, et que veux-tu faire exactement?", ce à quoi ils répondent "Je veux designer des jeux !". Et ils n’ont jamais rien fait d’autre que de jouer incessamment à des jeux vidéo. Comme si c’était le seul endroit dont on pouvait tirer son inspiration !
(NdT : je n’ai pas trop compris la fin du paragraphe, à part qu’il dit que le fait de jouer n’a rien à voir avec le fait de savoir faire des jeux).

Le game design se trouve dans les jeux de carte, dans les jeux de société. Ca se trouve dans le fait d’essayer d’ouvrir une portière de voiture. Ca se trouve dans les bandes dessinées, dans la littérature, dans Paradise Lost, dans Shakespeare, dans South Park, ça se trouve en fixant l’écran de chargement sur Cox Cable (NdT : fournisseur de télévision et d’accès à Internet par câble). Ca se trouve partout ! Ca ne s’acquiert pas simplement à travers une Xbox et une saleté de clavier.
Les gens qui lisent des bouquins du genre "Comment designer un jeu vidéo", ça me rend furieux. Brûlez les ! Brûlez les tous ! Ils sont inutiles de toute façon. (NdT les gens ou les livres ? :>)
Si vous ne savez pas comment designer, c’est que vous n’êtes pas un designer. Si vous n’y êtes pas contraint, si ça ne devient pas la seule chose que vous souhaitiez faire… et je vais vous dire autre chose, pendant que je déblatère ! Une autre chose qui me met hors de moi, à propos des designers, c’est qu’ils ne savent jamais quand s’arrêter de designer.
Du fun, bande d’enfoirés ! Ca n’a rien à voir avec un autre mécanisme, ça n’a rien à voir avec "un truc intelligent". Un des boulots du designer est d’arrêter de nous coûter de l’argent. A la place, utilise ce qu’on a déjà.

Un fantastique test : demandez à n’importe qui se proclamant designer ce qu’il changerait dans les règles du jeu d’échecs. Et regardez la réponse.


MG : Merci monsieur ! Revenons en à votre jeu. Quel est votre morceau de contenu préféré dans le jeu ?


Paul : Mon favori absolu ?


MG : Ouais.


Paul : C’est le petit mot quand vous essayez de vous logger sur le serveur beta : "C’est pas encore fini, imbécile !", c’est mon petit truc préféré.
En quelque sorte, ça résume tout. On a des gens qui sont loggés et qui nous disent " Mais ça marche pas ! ". Bah ouais, ça marche pas, on a pas encore fini. Si je devais prendre un autre petit truc, il y a vraiment de bons gags dans le jeu. Je les aime beaucoup. Je ne peux pas trop vous le dire car c’est moins drôle textuellement, mais croyez moi, c’est drôle. Qu’est ce que j’aime d’autre ?


Attaché de presse : Le costume de Squig.


Paul : Ah ouais, le costume de Squig. Nous avons des classes à pet, n’est ce pas ? Des classes à pet, pas de la connerie. C’est le problème des classes à pet, c'est que ce sont des saloperies, toutes autant qu’elles sont. Qui veut avoir un petit truc qui se bat à sa place ? Quelle est cette saloperie ? C’est un peu comme… je sais pas, être à l’école et menacer les gens juste parce que vous avez un pote costaud à côté de vous. C’est un crétin de trouillard.
Alors, ce que nous avons fait avec les classes à pet est que nous avons les Dresseurs de Squigs, des petits gobelins avec de grandes oreilles, défoncés au speed. Ils sont géniaux.
Ils se promènent et ils invoquent ces Squigs. Et un de ces Squigs est le Squig de bataille (vidéo ) ; une énorme bestiole en armure avec un gros anneau dans les naseaux. Et ce Squig se retourne et bouffe le Dresseur. Il se retrouve donc dans l’estomac du Squig de combat, attrape les boyaux, et tire dessus pour faire sauter le Squig partout et combattre.
Et ce Squig de bataille mâchouille les gens. Quand il est blessé, il se met à chanceler et à tousser avant de recracher le Dresseur, et il se met à "voler" en faisant “Waaaaaaaaaaaaauuuuuughh”.
Ca, pour moi, représente bien l’essence du jeu : parce que c’est une classe à pet, et pas une merde. C’est fun. Bande d’enfoirés.


MG : Ca fait presque dix ans que je joue à Warhammer Fantasy, et vous venez de me filer des cauchemars. Merci.

[Ricanements fous du coté de Mythic]


Paul : Et c’est le but, n’est-ce pas ?


MG : Ouais.


Paul : Quand vous travaillez sur ces jeux… voilà la chose qui garde Mark Jacobs éveillé la nuit à gratter son bras. Les deux problèmes que vous avez lorsque vous devez faire un MMO Warhammer sont :

Problème numéro 1 : 99% des gens essayant de bosser sur un MMO ont joué à WoW, ce qui les a totalement corrompus. Ils sont incapables de comprendre que leur entière réserve d’expérience provient d’un seul et même jeu, ce qui pollue et corrompt ce qu’ils font.
Donc, à chaque fois que vous essayez d’ajouter quelque chose ou de faire quelque chose dans le jeu, vous devez passer au travers de ce satané filtre WoW. Celui là même qui, au travers des "ce n’est pas dans WoW, alors on ne devrait pas l’avoir " ou " c’est dans WoW, donc il faut qu’on le fasse", limite votre réflexion. C’est notre principal problème, contre lequel nous devons nous battre tous les jours.
Et notre façon de le combattre est en réalisant que WoW est un travail de génie, mais avec des défauts. Vous ne pouvez pas le reprendre à votre compte car vous ne savez pas réellement quels morceaux sont du génie, et quels morceaux sont des défauts. On ne peut que rester en arrière et se réjouir du travail accompli. Regarder le jeu et dire "Bien joué, très bon travail". Et ainsi faire votre propre jeu. Voila quel est notre plus gros problème.

Le second est le monde de Warhammer lui-même. Vous voyez, le monde de Warhammer est une idée folle, mais extraordinaire. Malheureusement pour nous, son aspect le plus populaire est constitué par les figurines. Donc, quand vous dites "On a besoin de géants dans le monde de Warhammer", ils ne peuvent pas s’empêcher de mesurer les figurines.
Ils vont mesurer le géant, et ensuite l’implémenter dans le jeu dans les mêmes proportions que la figurine. Et je dis "Pourquoi vous avez fait ça ?", ils répondent "Parce que le géant est à peu près trois fois plus grand que le joueur, on l’a mesuré ". Ce à quoi je répond " Non, non, non… le géant est trois fois plus grand car il est fait en métal, et que s’ils avaient voulu le faire vraiment grand, il aurait coûté 5000$. Donc ils l’ont seulement fait trois fois plus grand. Le vrai géant est énorme, agrandis le !".

Voilà donc nos deux plus gros challenges: ne pas être corrompus par WoW, et réaliser que Warhammer est une idée que nous devons porter à l'écran, pas simplement un jeu de figurines que nous devons singer et copier.

Voir le blog de Paul où il parle du Buveur de sang


MG: Est-ce que tu as la possibilité ces temps ci de jouer (NdT: à Battle)?


Paul: Errr…non! Ce que je fais la plupart du temps, c'est parler à Alan Merrit et Rick Priestly. Le second car il a inventé Warhammer, et le premier car il est en quelque sorte un puits d'informations sur l'idée même de Warhammer. Si j'avais joué au jeu de figurines, j'aurais fini corrompu, tout comme si j'avais beaucoup joué à WoW.


MG: Alors… une question annexe que je voulais vous poser.
La Game Developer's Conference (GDC) est une grande occasion pour exposer des idées, et une d'entre elles, que j'ai souvent entendu revenir depuis quelques années est que "l'industrie du jeu vidéo n'a pas de bon communiquant". Il n'y a personne là bas sur le front pour parler aux caméras et faire en sorte que les joueurs n'aient pas l'air de gens effrayants, assis dans leur chambre à planifier des meurtres.


Paul: Eh bien, le premier problème est la GDC. Les gens ne devraient pas aller en de tels endroits. Qu'est ce qu'ils foutent? C'est comme Donjons & Dragons, non? Il y a deux façons de présenter Donjons & Dragons. Vous pouvez aller à la télé et dans les mass médias, ou dans Esquire et GQ magazine (NdT: des magasines, respectivement américain et anglais, dans le genre de Playboy mais plus "classes") et en parler. Ou alors, vous pouvez aller à la Gen Con (NdT: rassemblement annuel de fans de Comics/SF/Fantasy), et parler à plein de gros fans de D&D en sueur, n'est ce pas?


MG: En effet.


Paul: Donc, les gens du jeu vidéo peuvent aller embrasser le média, ou bien ils peuvent tous se rencontrer aux salons informatiques et dire "C'est la merde hein? On a besoin de plus d'idées! On a besoin de penser plus gros!". Ou alors, tu peux te laver, te raser et bien t'habiller, et essayer d'aller en dehors de l'industrie du jeu. Tu peux essayer de parler aux nouveaux médias, à la presse… Je viens de faire un paquet de vidéos sur comment entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Et ce sont certainement les vidéos "Comment entrer dans l'industrie du jeu vidéo" les moins "jeuvidéoïques" (NdT: j'essaye d'adapter le néologisme original Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Tongue) que vous verrez jamais sur ma vision de la chose.
Ou alors, vous pouvez aller à la fac, c'est très important pour le design, apprendre le C++… que dalle, c'est de la connerie, et ça l'a toujours été. Les jeunes ne sont pas intéressés par les petits détails futiles de l'industrie du jeu vidéo.

Ils sont intéressés par l'idée de cette industrie. Ils sont intéressés par les rock stars, les stars de cinéma, ils sont intéressés par ce qu'ils pourraient être.
Et c'est vraiment difficile de dire à un gamin "Tout ira bien. Tu veux vraiment être dans l'industrie? Tu peux être comme ce gars là"…et on a personne à pointer du doigt comme exemple. Et la raison pour laquelle nous n'avons personne est parce que nous sommes sans cesse manipulés et écrasés par les gens d'argent.

A quand remonte la dernière fois que vous avez rencontré quelqu'un ayant une quelconque forme de pouvoir et qui aimait vraiment les jeux vidéos? Jamais!
Soit vous rencontrez des gens d'argent, ternes comme de l'eau de vaisselle, soit vous rencontrez des espèces de savants fous qui vont dire "J'aime le design, c'est vraiment important", vous voyez, et ils doivent aimer porter un bavoir parce qu'ils sont pas foutus de parler en public.
Carmack (NdT: John Carmack, créateur entre autres de Doom) est un peu le seul que nous ayons, et c'est vraiment dur! Si vous ne pouvez pas voir les superstars, comment pouvez-vous croire qu'il y a une industrie pour vous? Et vous vous contentez de copier ce que vous voyez. Donc à ces conférences de jeux vidéo, il y a un tas de gens du jeu vidéo qui essayent d'en imposer à d'autres gens du jeu vidéo. Et voilà.
"C'est le mauvais public, les gars. Vous devez briller et irradier votre joie, et aimer avoir affaire à des gens normaux. Vous ne devez pas apeurer ces gens."
Vous savez, on devrait combattre le concept du geek, et du nerd, parce que ça ne nous intéresse pas.

On est intéressés par une attitude cool. On est intéressés par plus de gens comme Steve Jobs. Je veux me lever et faire penser aux gens normaux "Ah ouais, je veux faire ça!"…
Je veux que l'industrie du jeu ait l'air cool, comme Apple. Je veux qu'elle soit très cool et rock & roll. Je veux entendre les gens dire "Tu sais quoi? Je veux être dans cette industrie, parce qu'elle regorge de gens très bien qui veulent vraiment faire du bon boulot, j'aime les écouter, et ils ont des idées."
Ils ont quelque chose à dire, et pas seulement "J'ai un gamedesign encore meilleur, le mien il est mieux que le tien".
Oh, je peux vous dire… quand ils deviennent obsédés par ce qu'ils appellent les Real Money Transactions (NdT: achat de contenu ingame avec de l'argent réel, pré carré des MMO gratuits coréens, ainsi que de Sony avec Everquest 2)? Mais qu'est ce qu'on s'en tape? En dehors de notre petite bulle? Qui se fout de l'économie réelle? Il y a des gens qui ont des sites web et qui se brossent sans arrêt à propos de l'économie dans les MMO. Mais quelle connerie! Vraiment que des conneries.

Le seul studio de développement que j'ai vu récemment et qui semble avoir une once de bon sens est Rockstar Games (NdT: développeur de la série des GTA).
Primo, parce qu'ils ont un bon nom.
Secundo, parce qu'ils sont principalement anglais. Hourra.
Tercio, parce qu'ils ont compris que Grand Theft Auto est en vérité un concentré de non sens. C'est une grosse et bête extravagance. Ils sont assez proches de ce qu'on veut faire.
Vous ne trouvez pas ça bizarre? Ca me rend dingue, on est obsédés par le fait de ne pas laisser d'empreinte dans ce que nous faisons.
Nous sommes obsédés par l'idée qu'on ne peut pas montrer qui a fait ces jeux. Nos vidéo blogs, nous les faisons dans ce but. En me baladant avec un téléphone vidéo, on avait des gens qui disaient "Ah non, tu ne peux pas montrer ça".
Tu ne peux pas... au diable ces conneries! Ca montre ce que c'est vraiment! C'est drôle, un peu fou et intéressant. On a un paquet de gens différents! (NdT: je saute une partie un peu confuse et de toute façon sans importance). "Pour l'amour de dieu les gars, et les filles, si on veut parler de l'industrie, on doit apprendre à être joyeux et à l'extérioriser."
Arrêtons de parler de C++, arrêtons de parler de la nouvelle façon super intelligente de faire un design, et commençons à parler du fait qu'on gagne pas mal d'argent, qu'on paye les factures, qu'on est des gens intéressants, que nous avons une carrière, que vous pouvez le faire, qu'on peut tous le faire.
Et si on le fait tous ensemble, il y a moyen de bien se marrer. Et maman sera impressionnée.
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Rok'Ecraz

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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeLun 21 Mai - 18:56

Suite et fin avec la troisème partie:

Citation:
Nous voilà donc à la troisième partie de l'interview. Celle-ci est plus courte que les deux autres (NdT: ouf!), mais je sentais vraiment que les choses allaient traîner en longueur et il fallait bien que je termine quelque part.

Dans cette partie raccourcie nous terminons la réflexion de Mr Barnett sur la GDC, jetons un regard sur le futur de Warhammer d'un point de vue global, parlons de l'équilibre des classes, pour terminer ensuite sur le "débriefing" de l'interview.

(NdT: il précise ensuite que Paul lui a demandé d'ajouter une note personnelle sur ce qu'il a pensé de l'interview, mais je ne vois pas trop l'intérêt de la traduire.)

Bonne lecture!


[La conversation reprend juste après "Et maman sera impressionnée" dans la partie précédente de l'interview.]

Paul Barnett: C'est là que nous devons aller. Pas à la GDC… Cependant, je ne vise pas la GDC elle-même, mais l'ensemble des conférences sur les jeux vidéo.


MMOG Nation: D'accord.


Paul: Désolé.


MG: Non non, cela a très bien répondu à ma question.


Paul: Alors essayez de ne pas le faire sonner comme si j'avais dit "La GDC est horrible, allez à une autre conférence". J'ai dit "n'allez à aucune d'entre elles"…poursuivons.


MG: Ok. Au milieu de l'année prochaine, Warhammer sera lancé. Quel est la prochaine étape?


Paul: Pour qui?


MG: Pour vous, les gars de chez Mythic.


Paul: Oh, la vue d'ensemble. Premièrement nous avons besoin d'un lancement couronné de succès, espérons et prions pour l'avoir. Présumons que nos serveurs font face à un afflux massif de joueurs qui, une fois en jeu, diront "Je me marre bien, et je prend vraiment du plaisir à jouer!".
A peu près six mois avant ça, l'équipe aura déjà commencé à bosser sur la première extension. Mythic a un historique assez important en ce qui concerne la sortie d'extensions gratuites. GRATUITES nom de dieu. Mais à quoi pensais t-on? Ca a quelque chose à voir avec le service aux clients, apparemment.

Donc, nous serons en train de travailler sur les nouvelles extensions, nous travaillerons sur le fait de rendre le jeu encore meilleur. Le problème avec ce type de jeu est que, si on y met mille personnes, on trouve toutes sortes de bizarreries. Mettez y dix mille personnes et de nouveau, des problèmes étranges se révèlent. Dès qu'on y met deux millions de personnes, toutes sortes de trucs complètement dingues montrent leur sale tronche. Soudainement vous vous rendez compte qu'on peut tuer un géant à coups de poisson en se tenant sur une jambe et en sautant à reculons. Nous devons donc arranger toutes ces merdes.

La chose la plus importante est de ne pas nerfer les gens. On en parle sans arrêt. Je déteste le fait qu'un jeu sorte, et que les gens ne peuvent supporter qu'une certaine classe soit puissante. Je dis "au diable avec ça". Si on a pas remarqué ça avant le lancement, laissons les tranquilles. Et alors s'ils sont très puissants? Equilibrer un jeu, c'est un mensonge!


MG: Oh, d'accord. Pouvez vous détailler ce que vous voulez dire par là?


Paul: Parce que le jeu s'auto équilibrera. Un bon exemple: imaginez que vous avez un jeu, n'importe quel jeu. Maintenant imaginez que vous avez deux types de classes, peu importe les classes. Maintenant imaginez que vous avez 5000 personnes jouant chaque type de classe. Maintenant imaginez qu'une de ces deux classes soit trop puissante. Juste trop puissante. Disons que vous l'avez remarqué, que vous avez des logs, que vous avez fait une tonne d'analyses.

Maintenant on va dire que la première place, qu'on appellera classe A soit… disons 20% trop puissante. On l'a remarqué, on peut le prouver, nos designers peuvent le prouver avec leurs super bouliers. Là, un type super malin dit "Je sais ce qu'on peut faire, on peut nerfer cette classe." Et vous la nerfez, parce que vous pensez qu'ainsi vous équilibrez le jeu, d'accord? Ca règle pas mal de choses.


[Il y a eu quelques confusions sur ce point un peu partout sur le net, Paul donne un point de vue plus clair sur son blog .]


Première chose: 90% des gens jouant la classe A n'avaient aucune idée qu'ils étaient déséquilibrés. Ils ne savaient pas qu'ils trichaient. Ils n'avaient pas idée que le jeu était plus facile pour eux. Et soudainement, ils se loggent, et trouvent que leur perso est merdique. De leur point de vue, ils n'ont pourtant rien fait qui justifie ça. Ils se contentaient de vous payer un abonnement et de jouer leur perso.
Mais parce qu'un *bip* de designer est allé lire les forums, et a vu que quatre personnes jouant la classe A étaient capables de tuer le Super-Dragon-De-La-Mort-Qui-Tue tout en buvant du thé et en faisant du breakdance (NdT: j'ai adapté le propos original mais l'idée y est ^^), ces gens ont soudain un personnage estropié. Ceci est un des problèmes.

Le problème suivant est que, d'un coup, les gens qui "trichaient" avec la classe A se redirigent vers la classe B. et ils trouvent un nouvel exploit (NdT: dans le sens de bug exploit, ou exploitation d'un mécanisme du jeu imprévu) avec cette classe. Et vos chantres de l'équilibrage, armés de leur Bible de la Vérité Ultime, commencent à dire "On doit équilibrer la classe B!", et la classe B se voit équilibrée.

Et vous savez quoi? Les gens qui jouaient la classe B retournent de nouveau vers la classe A! Et ainsi de suite, sans fin… cet incessant besoin d'équilibrage.
Il n'existe pas d'équilibre entre les classes, nom de dieu! Qui ça préoccupe que telle classe soit meilleure? C'est ce à quoi sert le Beta test, ce que les designers sont supposés faire. Balancez leurs des frigos à la tête s'ils ne sont pas foutus de trouver.
Le seul équilibrage qu'il devrait y avoir, c'est pour les choses qui cassent fondamentalement le jeu.

C'est comme les jeux de course, n'est ce pas? Qu'est ce que ça peut faire si la voiture rouge est plus rapide? Et alors? Laissez-les piloter la voiture la plus rapide si ça les chante! En quoi ça vous concerne? Peut être que je veux piloter une voiture plus lente, peut être que je veux piloter un camion! Foutez moi la paix! Arrêtez d'essayer de me dicter ma propre expérience de jeu. Et arrêtez d'essayer de changer mon expérience de jeu simplement parce que 2% des utilisateurs sont des enfoirés!


MG: [rires] Hum… ok. Bien, vous avez été très sympa. J'ai encore une question pour vous. Vous êtes vraiment bon pour avoir une vue d'ensemble des choses, donc je vous demande: Quel est le message "choc" pour Warhammer?


Paul: Ca ne sera pas de la merde. Ca va être énorme Ce sera intéressant. C'est WAR! La guerre est partout! On est pas des ordures…emmmm…quoi d'autre?... le type du marketing me regarde bizarrement. Ils n'aiment pas "l'anglaiserie" (NdT: je traduis ça comme je peux Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Tongue). Le problème qu'ils ont avec les anglais c'est que…


Attaché de presse: Vous mentez tellement.


Paul: Lorsque les gens me demandent quelque chose, je pense toujours avec une perspective anglaise. Et l'anglais, c'est "Eh bien au moins ça n'explosera pas. Au moins, ça ne sera pas de la merde". Alors que les américains c'est plutôt "C'est fantastique, ça va guérir le cancer et vous envoyer sur la Lune!".
Finalement, nous avons un plan, nous sommes concentrés sur notre objectif, et il semblerait qu'on risque d'avoir quelque chose de vraiment très bon quand on y sera.


MG: Excellent. Eh bien, j'ai fini avec mes questions. Merci beaucoup pour votre temps.

(NdT: je traduis la suite puisque j'y suis, sans grand intérêt mais assez marrante)


Paul: Je peux vous poser une question?


MG: Allez y.


Paul: Ok, alors… vous m'avez écouté jurer tout au long de l'interview, et je ne sais pas trop comment vous vous y prenez. Puisqu'on a les gens du marketing ici, je vais vous demander un truc: est ce que vous prenez l'interview, la tapez et l'envoyez (NdT: aux gars du marketing) pour qu'ils y jettent un œil, ou alors vous ajoutez votre contenu éditorial et la mettez directement en ligne?


MG: Eh bien, en fait je pensais la mettre directement en ligne telle qu'elle est. Je n'aime pas trop enrober les choses.


Paul: Aïe. Vous pouvez être sympa avec mes jurons?


MG: [rire] Bien sûr!


Paul:
C'est juste parce que ma maman aime lire tout ce qui paraît sur moi.


MG: C'est compris!


Paul: Vous pouvez me faire une autre faveur?


MG: Bien sûr.


Paul: Vous pouvez ajouter un "Bonjour" à mes parents? Paul aimerait dire bonjour à sa maman et à son papa.


MG: D'accord.


Paul: Et vous pouvez édulcorer mes jurons?


MG:
Bien sûr!


Paul: Du genre…Nixon avec ses cassettes (NdT: cf affaire du Watergate), vous savez? Rayer quelques trucs.


[Arg… désolé pour ça Paul. J'ai un peu oublié ce que vous aviez dit avant de préparer l'enregistrement audio pour le poster après la transcription de l'interview. Oops! Mais comme vous avez dis, vous devez jurer pour que les gens vous prennent au sérieux, n'est ce pas?]


Paul: Et essayez de ne pas trop me faire passer pour un fou.


MG: Non, non. En fait, je dois vous dire, la raison pour laquelle j'ai rit tout du long, la raison pour laquelle je voulais vous parler des choses du genre des "imbéciles sur les sites web"? J'en suis un, en quelque sorte, et je trouve votre honnêteté sur ce point extraordinairement rafraîchissante.


Paul: Je pense que je suis certainement un des designers les plus méprisés par mes confrères sur Internet. Je pense qu'ils vont tous lire ça et qu'ils vont dire "Nom de dieu de bordel de merde! N'allez pas à la GDC, les autres designers sont des ordures!? On devrait le trouver, le traquer et le descendre!". Jamais plus ils ne me parleront.


MG: Eh bien…peut être, mais en attendant, ça nous fait une excellente lecture!


Paul: Vous pouvez me faire une autre faveur? Vous pouvez écrire un truc au début ou à la fin de l'interview sur ce que vous en avez pensé?


MG: Oui, bien sûr.


Paul: C'est ce qui m'intéresse. Je me fous pas mal de ce qu'on dit de moi sur le net. Je m'intéresse plus à ce que pensent les gens avec qui j'ai réellement discuté.

MG:
Bien sûr, pas de problème. En fait, vous avez déjà posté sur mon blog une fois. Donc je suis sûr que vous le verrez quand je le publierais.


Paul:
De quel blog s'agit-il?


MG: M-M-O-G Nation? MMOG Nation?


[Paul essaye de se souvenir de ce site merdique où il a posté il y a trios ou quatre mois.]


Paul:
Ouhla, qu'est ce que j'ai dit? C'était bien?


MG: Je crois que vous avez commenté l'interview que j'ai faite avec Mark Jacobs, juste une petite clarification.


Paul: Oh, d'accord. C'est un homme très sage et intelligent, en plus d'être beaucoup plus riche que moi.


MG: En effet.


Paul:
J'ai le sentiment que l'interview est terminée, je vais maintenant me prendre des coups de bâton.


Attaché de presse: Sur beaucoup de points, Paul est différent des autres designers. Et sur beaucoup de points, il est pareil que les autres designers dans le sens où il aime taper sur les mauvais côtés du marketing.

Paul: C'est parce que c'est vrai.


Attaché de presse:
C'est un des gros clichés de l'industrie du jeu vidéo.


Paul: Si les gens utilisent des clichés, c'est parce qu'ils sont vrais. Eh bien, c'était très sympa de discuter avec vous!


MG: En effet, merci beaucoup monsieur
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Ogrink
Ancien Boyz
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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeLun 21 Mai - 19:11

houla , merci beaucoup , beaucoup de boulot surrement Shocked
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Neraik
Ancien Boyz
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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeLun 21 Mai - 19:29

J'aime bien ce Paul Barnett ^^



Sinon merci pour l'interview c'était tres enrichissant, et le coup du squig... ça a l'air génial !!
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Rok'Ecraz

Rok'Ecraz


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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitimeLun 21 Mai - 19:42

Je me suis bien marrer à la lire...
Je ne l'ai pas traduite car je ne parles pas anglais mais je me suis mise en tête de mettre toutes les news qui sorte sur war ou les vidéo le concernant, histoire de contribuer un peu à la guilde.
Donc des recherches, encore des recherches("d boulot, encore du boulot")
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MessageSujet: Re: Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT   Interview Paul Barnett TRADUITE ENTIEREMENT Icon_minitime

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